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環(huán)球觀焦點:全國首例 這一游戲平臺被叫停 游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告

目前隨便在網(wǎng)上搜索,都能找到游戲代練App。這種代練平臺可以幫助玩家快速提升段位、加速通關(guān)。然而代練平臺能繞過“防沉迷”系統(tǒng),允許未成年人自由進(jìn)入游戲世界。

近日,上海浦東法院對某科技公司,訴某代練公司的不正當(dāng)競爭案作出一審判決,判令該公司立即停止不正當(dāng)競爭行為。本案也成為全國首例,基于未成年人的“防沉迷”機制,針對游戲代練的不正當(dāng)競爭行為作出的案件判決。


(資料圖片)

原告某科技公司在其服務(wù)協(xié)議中規(guī)定,不得將游戲賬號做代練代打等商業(yè)性使用。而被告某代練公司所運營代練平臺,游戲玩家可以借用他人游戲賬號進(jìn)行商業(yè)化代練并賺取費用。

原告代理律師傅鋼表示,“如果這些玩家老是跟與自己級別不匹配的玩家對打,他對游戲的粘性、吸引力等各方面都會產(chǎn)生比較大的影響,也會影響公司的商業(yè)利益和長遠(yuǎn)發(fā)展,因此我們訴諸法院來尋求司法救濟(jì)。”

被告在庭審時辯訴,認(rèn)為游戲代練等同于游戲陪玩,屬于服務(wù)性質(zhì),不構(gòu)成不正當(dāng)競爭。被告公司員工李某稱,用戶協(xié)議是針對用戶的,并不針對機構(gòu)。只是針對用戶,禁止用戶進(jìn)行代練,并不是禁止其他人對它進(jìn)行一些服務(wù)。

近日,上海浦東法院對本案作出一審判決,判令被告立即停止不正當(dāng)競爭行為,并賠償經(jīng)濟(jì)損失及維權(quán)合理開支共98.5萬元。判決后雙方均未上訴,目前判決已生效。除了不正當(dāng)競爭,商業(yè)代練平臺對未成年人“防沉迷”機制的破壞,也是本案的爭議焦點。

上海浦東法院知識產(chǎn)權(quán)庭法官袁田說,“我們在事實查明的時候發(fā)現(xiàn),未成年人可以在任何時間段使用成年人的身份證去進(jìn)行代練,可以不受任何時間和條件的限制,極大增加了未成年人沉迷游戲的風(fēng)險?!?/p>

上海浦東法院知識產(chǎn)權(quán)庭庭長吳智永表示,“去年12月我們做了一個訴前禁令,被申請人當(dāng)時就及時停止了行為,效果非常好。我們法院在全國首次向社會亮明了共同保護(hù)未成年人健康成長的鮮明態(tài)度。 ”

游戲產(chǎn)業(yè)前景市場如何?

游戲產(chǎn)業(yè)年會是游戲行業(yè)一年一度的重頭戲,原計劃于2022年12月召開的2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在推遲了兩個月后于2023年2月12日-14日舉行。

會上發(fā)布的2022中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入達(dá)2658.84億元,同比下降10.33%,中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%,產(chǎn)業(yè)發(fā)展大概率進(jìn)入存量市場。

中國證券報記者在現(xiàn)場看到,本屆年會異常火爆,幾乎每個論壇都座無虛席,大量參會人員站在會場內(nèi)聆聽發(fā)言。多家機構(gòu)認(rèn)為,版號發(fā)放常態(tài)化趨勢下,游戲行業(yè)或持續(xù)回暖,看好游戲行業(yè)的投資機會。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》分析顯示

游戲產(chǎn)業(yè)市場分析

近年來,我國移動網(wǎng)民用戶規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大,移動游戲產(chǎn)品選擇豐富度不斷提升,我國移動游戲行業(yè)快速發(fā)展,已經(jīng)躋身全球第一梯隊。游戲作為一種低門檻、低成本的娛樂手段,已成為中國網(wǎng)民主要的娛樂方式之一。移動游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中增長最快的細(xì)分行業(yè)。

2016-2020年全球游戲市場從830億美元增長至1094億美元,年復(fù)合增長率9.6%,其中移動游戲增速最高,從406億美元增長至644億美元,年復(fù)合增長率16.6%,移動游戲占比從48.9%提升至58.9%。

2016-2020年,除去中國全球游戲市場從593億美元增長至764億美元,年復(fù)合增長率8.8%,其中移動游戲從289億美元增長至418億美元,年復(fù)合增長率13.1%,移動游戲占比從48.7%提升至54.7%。

2022年整體游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶數(shù)量增長遇到天花板,2022年規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。無論在中國還是海外,自主研發(fā)游戲都遭遇桎梏,收入分別下滑13.07%和3.70%,分別達(dá)到2223.77億元和173.46億美元。游戲行業(yè)的下滑主要發(fā)生在手游領(lǐng)域。

2022年,中國移動游戲市場實際銷售收入同比下降14.40%,減少324.8億元至1930.58億元。2022年共計有474款移動游戲獲得版號,其中國產(chǎn)441款、進(jìn)口33款,相較于去年712款整體下降了33.42%,而去年降幅為45.2%。同樣,手游仍是過審版號中產(chǎn)品最高的品類,占比92.57%,在總數(shù)中的占比相較2021年歷史高位的93%略有下降。

去年上半年,中國游戲市場發(fā)展受阻,銷售收入和用戶規(guī)模同比雙降。 主要原因仍是來自疫情的反復(fù)沖擊,導(dǎo)致用戶收入減少、消費意愿降低,同時企業(yè)成本高企。

游戲行業(yè)作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè),用戶是行業(yè)發(fā)展的核心要素之一。報告數(shù)據(jù)顯示,游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模于2021年春節(jié)達(dá)到6.67億的高峰,此后就一直未被突破。 近一年半,基本在6.66億上下略微波動。

2022中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%,中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君表示,產(chǎn)業(yè)發(fā)展大概率進(jìn)入存量市場。

2022年,全球游戲市場規(guī)模約為人民幣11107.6億元,同比下降6.96%;全球移動游戲市場規(guī)模約為人民幣5945.19億元,同比下降10.26%。

2022年,中國游戲企業(yè)出海雖面臨或多或少的挑戰(zhàn),但長期向好的趨勢沒有改變,中國游戲在海外市場仍然具有發(fā)展空間。從全球游戲市場的發(fā)展情況來看,中東、非洲、東南亞、拉美等地區(qū)的新興游戲市場具有較大的發(fā)展?jié)摿Γ型蔀橹袊龊S螒虻脑鲩L點。

數(shù)據(jù)顯示,2022年自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。自研游戲海外市場實際銷售收入173.46億美元,同比下降3.70%,連續(xù)四年超百億美元,且明顯低于同期國內(nèi)市場降幅。

2022年美、日、韓依然是我國游戲企業(yè)主要目標(biāo)市場,其他地區(qū)占比也在逐年提升,表明我國出海企業(yè)對新興市場的拓展力度仍在持續(xù)加大。

在客戶端游戲方面,近三年客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢。2022年中國客戶端游戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。

游戲產(chǎn)業(yè)市場前景分析

在休閑移動游戲方面,廣告變現(xiàn)仍為收入主要來源,但與上年相比,廣告變現(xiàn)占總收入比例有所降低。2022年中國休閑移動游戲收入344.38億元,同比下降0.62%。其中內(nèi)購產(chǎn)生的實際銷售收入為95.77億元,廣告變現(xiàn)收入為248.61億元。

從國內(nèi)產(chǎn)業(yè)建設(shè)角度,游戲企業(yè)積極推動出海,出海相關(guān)的配套服務(wù)在各方的支持下正在逐步建立,游戲出海的生態(tài)鏈有望進(jìn)一步成熟;從游戲產(chǎn)品的角度,海外市場的用戶偏好也在發(fā)生變化,IP改編游戲、休閑類游戲等游戲產(chǎn)品的分賽道上存在著游戲出海的發(fā)展機會。

2022中國游戲產(chǎn)業(yè)報告指出,當(dāng)下形勢雖然嚴(yán)峻復(fù)雜,但我國游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢不會改變。隨著疫情防控局勢的轉(zhuǎn)變,游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶消費意愿與能力,都有望迎來觸底后的反彈。

我國部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項目等方面有所儲備,已具備一定抵御風(fēng)險的能力。游戲已成為人民群眾日益增長的精神文化需求中的一部分,游戲行業(yè)的未來將充滿希望。

從行業(yè)發(fā)展趨勢角度做出以下提示:一是強化導(dǎo)向管理和內(nèi)容建設(shè),以推動產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展為首要目標(biāo);二是在產(chǎn)品數(shù)量與品質(zhì)抉擇上,須更加注重品質(zhì)的提升,助力產(chǎn)業(yè)生態(tài)走向完善;

三是海外業(yè)務(wù)拓展勢將成為更多企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢愈發(fā)明朗;四是“游戲+”模式將以更為豐富的功能價值,推動游戲技術(shù)的跨界融合;五是深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,潛心打造內(nèi)容精品,游戲的文化載體定位將得到更加清晰的確立。

網(wǎng)易高級副總裁王怡表示,游戲正在顯現(xiàn)出極強的賦能帶動作用,在與前沿科技、高新產(chǎn)業(yè)的充分融合中,成為拓寬社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展空間的新動能。

從量的拓展到質(zhì)的升級,數(shù)字經(jīng)濟(jì)的全新生態(tài)正在形成,而作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的參與者、受益者,數(shù)字游戲正煥發(fā)著產(chǎn)業(yè)和生態(tài)的新力量。

多家機構(gòu)看好今年游戲板塊的投資價值。開源證券表示,游戲板塊“版號發(fā)放-新游戲陸續(xù)上線-業(yè)績向上拐點”邏輯仍有望不斷驗證,頭部新游戲定檔或帶來估值進(jìn)一步修復(fù)。基于新游戲上線催化,建議繼續(xù)加大對游戲板塊配置力度。

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游戲產(chǎn)業(yè)研究報告就是為了解行情、分析環(huán)境提供依據(jù),是企業(yè)了解市場和把握發(fā)展方向的重要手段,是輔助企業(yè)決策的重要工具。報告根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)監(jiān)測統(tǒng)計數(shù)據(jù)指標(biāo)體系,研究一定時期內(nèi)中國游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、變化及趨勢。

關(guān)鍵詞: 游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告