全球觀熱點(diǎn):電玩行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀 電玩行業(yè)發(fā)展方向
電玩是電視游戲機(jī)的簡(jiǎn)稱(chēng),一般指需要和電視連接起來(lái)玩的游戲機(jī),可分為街機(jī)、家用機(jī)、掌機(jī)。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。
(相關(guān)資料圖)
當(dāng)前,我國(guó)電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來(lái)了新的機(jī)遇,國(guó)內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來(lái)由4182家增長(zhǎng)到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。
電玩行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀
數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2965.13億元,比2020年增長(zhǎng)178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。與此同時(shí)中國(guó)游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。
2021年期間,移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)爆發(fā)。不僅用戶人數(shù)達(dá)到6.56億人,同比增長(zhǎng)0.23%,在實(shí)際銷(xiāo)售收入方面更是達(dá)到2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長(zhǎng)7.57%。在整體市場(chǎng)營(yíng)收收入中占比達(dá)到76.06%。值得注意的是,隨著我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的成熟,海外市場(chǎng)也開(kāi)始廣泛接受中國(guó)游戲。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資策略預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
據(jù)電子游戲行業(yè)報(bào)告,電玩消費(fèi)者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級(jí)消費(fèi)者、核心玩家六組類(lèi)型。其中,超級(jí)消費(fèi)者在所有細(xì)分市場(chǎng)中收入最高,核心玩家構(gòu)成最大的細(xì)分市場(chǎng)。
國(guó)內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費(fèi)量也有較大增長(zhǎng)。2020年,在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,游戲類(lèi)型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類(lèi)游戲占比超過(guò)10%,分別是:角色扮演類(lèi)游戲,占比為28%;卡牌類(lèi)游戲,占比為16%;策略類(lèi)游戲,占比為12%。
電玩行業(yè)發(fā)展方向
隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電玩市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來(lái)越多,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。由于電玩市場(chǎng)具有投資大,回收期長(zhǎng)的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩退出市場(chǎng),同時(shí)國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)模化、連鎖化方向發(fā)展。
想要了解更多電玩行業(yè)的發(fā)展前景,請(qǐng)查閱《2022-2027年中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資策略預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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