2023二次元經(jīng)濟行業(yè)報告分析:預(yù)測二次元經(jīng)濟業(yè)務(wù)的市場前景
未來二次元經(jīng)濟行業(yè)市場機會在哪?目前,中國政府推行了一系列政策,用來發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點推動了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護等方面。同時,從另外一方面,通過實行一系列管理措施,保證二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國家網(wǎng)信辦,聯(lián)合多部門執(zhí)行的“凈網(wǎng)行動”,讓二次元網(wǎng)絡(luò)空間變得更加清朗。
報告在總結(jié)中國二次元經(jīng)濟發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時期的各方面因素,對中國二次元經(jīng)濟的發(fā)展趨勢給予了細致和審慎的預(yù)測論證。報告資料詳實,圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為二次元經(jīng)濟企業(yè)在激烈的市場競爭中洞察先機,能準確及時的針對自身環(huán)境調(diào)整經(jīng)營策略。
2023二次元經(jīng)濟行業(yè)報告分析:預(yù)測二次元經(jīng)濟業(yè)務(wù)的市場前景
(相關(guān)資料圖)
整體來看,中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。
從二次元經(jīng)濟整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動,轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動,并且預(yù)計二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來越大,推動整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級發(fā)展。
中國泛Z世代群體基數(shù)廣泛,其網(wǎng)絡(luò)活躍用戶規(guī)模于2020年已超過3.2億人,其人群主要特征標簽體現(xiàn)在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個性、重視精神體驗以及追求時尚。
“Z世代”又稱網(wǎng)生代、互聯(lián)網(wǎng)世代、二次元世代或數(shù)媒“土著”,主要指出生于1995年至2009年的一代人,中國Z世代群體規(guī)模約有2.6億人隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,“Z世代”這一概念被逐漸泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同樣具備Z世代群體的部分特征,因此將其與“Z世代”并稱“泛Z世代”,中國泛Z世代人群規(guī)模約有4.3億人,而其中網(wǎng)絡(luò)活躍用戶規(guī)模在2020年已超過3.2億人,占全網(wǎng)比例約28.1%。
我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費意愿更高,二次元產(chǎn)品消費意愿更為強烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
數(shù)據(jù)顯示,中國二次元手游市場規(guī)模已達到223.10億元,二次元手游成為了手游市場的重要組成部分;2021年,中國二次元游戲銷售收入更是有望達到270億元以上。
二次元經(jīng)濟整體市場規(guī)模達可達一千億,年增速達到32.7%。泛二次元用戶預(yù)計2023年達到5億。單筆投融資金額顯著上升??傮w來看,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍然有突破機會,而周邊延伸產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。
Z世代人群深受二次元文化影響,其中泛二次元用戶的占比可達95%,該類人群在國內(nèi)長視頻、游戲、漫畫領(lǐng)域各大平臺表現(xiàn)活躍,尤其強二次元屬性能夠為這些平臺帶來更多的Z世代流量。
泛二次元用戶在時間分配和消費行為方面廣泛參與二次元內(nèi)容及衍生的興趣消費,完成對于社交貨幣與情感聯(lián)結(jié)的想象,在互聯(lián)網(wǎng)傳播和IP跨界的培育下,二次元內(nèi)容逐步實現(xiàn)多元圈層傳播與外延內(nèi)拓的市場發(fā)展。
中國二次元經(jīng)濟行業(yè)競爭分析
一、中國二次元經(jīng)濟行業(yè)競爭格局
中國二次元產(chǎn)業(yè)競爭玩家可根據(jù)內(nèi)容載體分為二次元動畫、二次元漫畫和二次元游戲三個垂直領(lǐng)域玩家。
二次元動畫播放平臺中騰訊視頻與嗶哩嗶哩在競爭中處于領(lǐng)先地位,二次元動畫制作類公司競爭激烈,市場集中度較低,仍處于快速發(fā)展階段。二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫產(chǎn)業(yè)行業(yè)集中度較高,呈現(xiàn)三足鼎立的態(tài)勢,頭部公司占據(jù)主要市場份額與多數(shù)IP作品,在競爭中處于優(yōu)勢地位。二次元游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)一超多強的市場格局,米哈游靠原神、崩壞3等爆款作品占據(jù)二次元游戲市場的頭部位置。
二、中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭聚焦
中國二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫平臺在優(yōu)勢上各有千秋,其中騰訊動漫背靠騰訊集團多領(lǐng)域布局,快看女性用戶群體比重高于男性,也是國內(nèi)最活躍的00后ACGN社區(qū),嗶哩嗶哩漫畫則延續(xù)了嗶哩嗶哩二次元定位并迅速發(fā)展,快看2021年的月均MAU超過4,000萬人,同時在用戶、作品、作者方面的創(chuàng)作生態(tài)建設(shè)卓有成效,數(shù)量顯著超越同行,而騰訊動漫在用戶時長和留存率較高,用戶粘性超于同行。
圖表:二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫平臺運營情況
資料來源:中研普華整理
從政策上來看,促進和監(jiān)管政策為二次元經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護航。從新興的周邊衍生產(chǎn)業(yè)來看,潮玩,虛擬偶像,線下娛樂和服飾市場均可以與二次元文化產(chǎn)生交集,形成新興周邊衍生市場。二次元潮玩圍繞IP發(fā)展?jié)摿Υ?虛擬偶像的直播業(yè)務(wù),同樣大有可為;線下娛樂讓二次元從線上拉到線下,與多種實體經(jīng)濟結(jié)合;二次元服裝產(chǎn)業(yè)在品牌運營方帶領(lǐng)下,整個產(chǎn)業(yè)正在脫離原始狀態(tài)。
二次元經(jīng)濟行業(yè)報告還對全球的行業(yè)發(fā)展態(tài)勢作了詳細分析,并對行業(yè)進行了趨向研判,是經(jīng)營企業(yè),服務(wù)、投資機構(gòu)等單位準確了解目前行業(yè)發(fā)展動態(tài),把握二次元經(jīng)濟行業(yè)企業(yè)定位和發(fā)展方向不可多得的精品,對中國及各子行業(yè)的發(fā)展狀況、上下游行業(yè)發(fā)展狀況、競爭替代產(chǎn)品、發(fā)展趨勢、新產(chǎn)品與技術(shù)等進行了分析,并重點分析了中國二次元經(jīng)濟行業(yè)發(fā)展狀況和特點,以及中國行業(yè)將面臨的挑戰(zhàn)、企業(yè)的發(fā)展策略等。
中研研究院出版的二次元經(jīng)濟行業(yè)圖表預(yù)覽
圖表:中國二次元營運能力情況
圖表:中國二次元發(fā)展能力情況
圖表:中國二次元經(jīng)濟行業(yè)細分供給規(guī)模
圖表:中國二次元經(jīng)濟行業(yè)供給結(jié)構(gòu)
二次元經(jīng)濟行業(yè)前景及現(xiàn)狀怎么樣?更多行業(yè)具體詳情可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報告《2023-2027年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預(yù)測報告》。
關(guān)鍵詞: 二次元經(jīng)濟行業(yè)現(xiàn)狀 二次元經(jīng)濟行業(yè)前景