中國VR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 2023中國VR行業(yè)市場規(guī)模分析
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱靈境技術(shù),是20世紀(jì)發(fā)展起來的一項(xiàng)全新的實(shí)用技術(shù)。
【資料圖】
中國VR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 2023中國VR行業(yè)市場規(guī)模分析
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)囊括計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù)于一體,其基本實(shí)現(xiàn)方式是計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。隨著社會生產(chǎn)力和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術(shù)的需求日益旺盛。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國VR行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》顯示:
中國VR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)游戲行業(yè)
目前,中國游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費(fèi)者對游戲的玩法。VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗(yàn)和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗(yàn)感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個(gè)人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶的痛點(diǎn)。
PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經(jīng)過穩(wěn)定的發(fā)展,產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點(diǎn),正因如此,PC游戲與移動游戲?yàn)閂R游戲提供了強(qiáng)大的內(nèi)容基礎(chǔ)與細(xì)分領(lǐng)域。
中國游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過投資、合作、平臺搭建的方式布局VR,而非直接參與內(nèi)容研發(fā)。而目前已經(jīng)曝光或推出的VR游戲產(chǎn)品也大多從手機(jī)或PC游戲移植而來,專門針對VR平臺開發(fā)的游戲產(chǎn)品極少。
(2)影視行業(yè)
VR影視目前處于從0~1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學(xué)習(xí)的標(biāo)桿性內(nèi)容,大家都還在摸索具體的研發(fā)方向以及研發(fā)內(nèi)容。目前,“VR影視”占據(jù)了娛樂產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實(shí)兩個(gè)熱點(diǎn),擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導(dǎo)演也開始在公開場合表達(dá)了對VR的興趣。但是,目前多數(shù)名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進(jìn)行360度環(huán)繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時(shí)用戶不再是被動的觀看模式,而成為了可以主動探尋所觀看內(nèi)容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發(fā)用戶探索、發(fā)現(xiàn)。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。
就目前情況而言,VR影視從內(nèi)容端到技術(shù)端都還有很多難題需要客服,現(xiàn)在市場電影的拍攝流程已經(jīng)十分成熟,短期內(nèi)不會根據(jù)VR有大的調(diào)整,因?yàn)閂R視頻會顛覆整個(gè)影視行業(yè)的制作方式和商業(yè)模式,對現(xiàn)有影視行業(yè)也是一個(gè)巨大沖擊,同時(shí)當(dāng)前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來要解決的難題之一。
(3)其他行業(yè)
軍事、醫(yī)療、教育、直播、社交、建筑、旅游等行業(yè)也均涉及到VR等技術(shù)應(yīng)用,且在不斷拓展階段,但相較游戲和影視領(lǐng)域的體驗(yàn)成熟度還較低一些。從軍用市場到企業(yè)級市場,再到大眾級市場,“VR+”逐步向各細(xì)分領(lǐng)域滲透。教育領(lǐng)域、醫(yī)療領(lǐng)域的VR應(yīng)用也逐漸興起。在教育方面,VR教育擺脫空間、材料、工具束縛,增強(qiáng)交互性,有潛力成為教育市場的標(biāo)準(zhǔn)工具。醫(yī)療方面,VR在診斷方案確定、病人康復(fù)訓(xùn)練、醫(yī)護(hù)人員互動訓(xùn)練等方面優(yōu)勢突出。社交方面,VR社交讓用戶在虛擬世界內(nèi)真真切切感受到自己的存在,使得網(wǎng)絡(luò)社交更豐富立體和真實(shí)性。
在我國,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于起步階段,較為依賴國外技術(shù)。全規(guī)模產(chǎn)業(yè)鏈正朝向完備方向發(fā)展,但缺少巨型企業(yè)布局整體行業(yè)戰(zhàn)略,且目前缺少行業(yè)的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。
在硬件設(shè)備方面,有近百家公司進(jìn)行硬件研發(fā)及生產(chǎn),目前的研發(fā)生產(chǎn),主要以頭盔、眼鏡、一體機(jī)為主;在系統(tǒng)搭建方面,VR技術(shù)依賴原有系統(tǒng),如Windows、Android等,尚未研發(fā)專用系統(tǒng);在軟件內(nèi)容方面,創(chuàng)業(yè)公司以游戲、影視為主的內(nèi)容創(chuàng)作,資源較為匱乏;在應(yīng)用產(chǎn)品方面,只有少量成型產(chǎn)品,VR商業(yè)消費(fèi)度低普及度不高;在衍生服務(wù)方面,主要是行業(yè)孵化器、愛好者社區(qū)、活動平臺、數(shù)據(jù)庫。
雖然VR虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)一直未停止,但是未來虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開發(fā)者數(shù)量需求還會不斷增加。實(shí)際上,現(xiàn)在已經(jīng)有不少科技巨頭都已經(jīng)開始采取了各種措施來鼓勵VR虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開發(fā)。
對于虛擬現(xiàn)實(shí)而言,更重要的事情就是如何做到更加逼真。換言之,我們可以期待虛擬現(xiàn)實(shí)未來的發(fā)展可以呈現(xiàn)更加身臨其境的體驗(yàn)。最近,HEAR360就使用了八面球體的全方位立體聲麥克風(fēng)捕捉360度音頻,這樣可以為用戶帶來更加身臨其境的音頻體驗(yàn)。這種創(chuàng)新在VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的基礎(chǔ)上將發(fā)揮更大的作用。有預(yù)測稱,與現(xiàn)實(shí)相比,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備能讓我們鼻子的嗅覺和觸覺更接近真實(shí)的體驗(yàn)。
VR行業(yè)主要可以分為VR頭顯、消費(fèi)級內(nèi)容、企業(yè)級內(nèi)容、VR體驗(yàn)館、其他硬件設(shè)施、VR營銷、VR相機(jī)等。
近年來,由于政策扶持、基礎(chǔ)設(shè)施支撐以及應(yīng)用場景拓展等多方面利好,VR領(lǐng)域投融資熱情高漲,市場空間加速打開,并向著到2026年產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模超過3500億元的目標(biāo)邁進(jìn)。
本報(bào)告對我國VR市場的發(fā)展?fàn)顩r、供需狀況、競爭格局、贏利水平、發(fā)展趨勢等進(jìn)行了分析。報(bào)告重點(diǎn)分析了VR前十大企業(yè)的研發(fā)、產(chǎn)銷、戰(zhàn)略、經(jīng)營狀況等。
報(bào)告還對VR市場風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行了預(yù)測,為VR生產(chǎn)廠家、流通企業(yè)以及零售商提供了新的投資機(jī)會和可借鑒的操作模式,對欲在VR行業(yè)從事資本運(yùn)作的經(jīng)濟(jì)實(shí)體等單位準(zhǔn)確了解目前中國VR行業(yè)發(fā)展動態(tài),把握企業(yè)定位和發(fā)展方向有重要參考價(jià)值。
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