百事通!游戲行業(yè)重磅盛會即將來襲 還是AIGC核心受益行業(yè) 二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析報(bào)告
據(jù)游戲工委披露,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會將于2月12日至14日在廣州舉辦。此外“2022年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會”也將隨后的16日至17日在深圳舉辦。
資料顯示,每年的游戲產(chǎn)業(yè)年會已成為我國游戲產(chǎn)業(yè)知名品牌活動,影響力覆蓋全國,遠(yuǎn)播亞洲及國際,是中國游戲產(chǎn)業(yè)總結(jié)經(jīng)驗(yàn)、分析現(xiàn)狀、規(guī)劃未來的交流與合作首要平臺。歷史上,該大會通常會透露出政策的風(fēng)向標(biāo)。
隨著近期ChatGPT概念的持續(xù)火爆,中信建投指出,游戲是所有內(nèi)容制作中,工業(yè)化程度、交互/實(shí)時性要求最高的,一直以來存在著“高質(zhì)量-低成本-短時間”的不可能三角,而隨著生成式AI帶來的生產(chǎn)力提升,將打破游戲制作的不可能三角。
(資料圖)
其同時表示,相比于新聞、電影、美術(shù),AIGC對游戲制作的影響是所有娛樂媒體內(nèi)容領(lǐng)域最大,疊加版號節(jié)奏常態(tài)化,行業(yè)也有望迎來AIGC科技創(chuàng)新+政策修復(fù)的雙擊。
相關(guān)公司方面:星輝娛樂:公司表示ChatGPT將為游戲產(chǎn)業(yè)帶來很多新的可能性,公司將密切關(guān)注相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,探尋相關(guān)技術(shù)與公司業(yè)務(wù)的有機(jī)結(jié)合。首都在線:公司稱在2023年將在AIGC方面持續(xù)發(fā)力,將云算力解決方案廣泛應(yīng)用于AIGC的文字、圖像、音頻、游戲和代碼的業(yè)務(wù)場景中,加速AI推理的內(nèi)容生成。
2021年,二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長。中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長。
在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
各廠商紛紛角逐二次元游戲
在二次元游戲《原神》“出圈”,并以破竹之勢開拓海內(nèi)外市場之時,各游戲廠商都開始在這一賽道上積極立項(xiàng)。不管是直接對標(biāo)《原神》開放游戲世界設(shè)定的《鳴潮》《明日方舟:終末地》等游戲,抑或是搶占熱門二次元IP進(jìn)行改編或發(fā)行,廠商對于二次元的野心都寫在臉上。
各廠商紛紛角逐的二次元游戲這一品類,其定義究竟是什么?
對于二次元游戲具體的定義劃分,業(yè)內(nèi)眾說紛紜,不過都有一共同落點(diǎn):二次元游戲嚴(yán)格意義上不能算是一種品類。畢竟“二次元”代表不了一種具體的玩法,更確切地說更偏向是一種美術(shù)風(fēng)格。
一名上海游戲公司員工說:“二次元中,有探秘冒險,熱血青春,還有不盡其數(shù)的美麗角色??偠灾?,這是一層更能被Z世代玩家接受的外皮?!?/p>
二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析
二次元概念源于日語的“二次元”,即“二維”,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個平面,所以也被稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。
隨著二次元文化的逐漸發(fā)展,玩家對于美好的憧憬與向往逐漸成為二次元更為具象的表達(dá)方式。從這個角度來看,二次元概念完美的契合了游戲的屬性。
在隨后的十年間,二次元游戲快速發(fā)展,《崩壞三》《奇跡暖暖》《原神》等一系列二次元現(xiàn)象級游戲相繼問世,而二次元也不再局限于問世之初的卡牌類游戲這一種玩法,其中納入了諸如開放世界設(shè)定、養(yǎng)成、射擊等不同的游玩方式。
回過頭來看,2017年似是二次元品類的“破殼”之年。記者查詢公開資料后發(fā)現(xiàn),2017年,二次元游戲首次作為一項(xiàng)獨(dú)立品類出現(xiàn)在了一年一度的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中。在這一年里,出現(xiàn)了《陰陽師》《崩壞3》等二次元爆款,全年?duì)I收達(dá)到了159.8億元,同比增長約45%。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022年1-6月年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中指出,上半年中國二次元移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá) 134.97 億元,同比降低約15%。
在細(xì)分市場中,電子競技游戲與二次元移動游戲市場實(shí)際銷售收入同比降幅較大,休閑移動游戲市場規(guī)模增長停滯。其中,2022年1~6月,中國二次元移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá) 134.97 億元,同比降低 14.63%。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報(bào)告》分析:
另一方面需關(guān)注的是,在2021年9月底召開的網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理培訓(xùn)班中,曾對這一品類提出明確批評。該會議中曾指出,由于二次元文化的參與者使用了特殊的語言來書寫自身,形成了獨(dú)特的“單向壁壘”,也給審查帶來了一定困難。
形式看似嚴(yán)峻,但廠商布局二次元賽道的動作并未停歇。通過查詢TapTap、Bilibili等多家游戲渠道,不完全梳理了2020年至2022年7月以來國內(nèi)已立項(xiàng)但還未正式上線的二次元游戲產(chǎn)品后發(fā)現(xiàn),至少還有148款“二游”在路上。
放眼全球,二次元游戲用戶群體數(shù)量猛增,其發(fā)展已經(jīng)站穩(wěn)腳跟。而二次元這一源于日本的舶來品概念,在國內(nèi)經(jīng)過十年的發(fā)展,逐漸完成了引進(jìn)、消化吸收、輸出的一系列過程,如今正搭載著我國的傳統(tǒng)文化走向海外。
在業(yè)界看來,《原神》的橫空出世如同二次元游戲領(lǐng)域的重磅炸彈,巨大的研發(fā)投入為玩家?guī)砹伺c此前二次元游戲不同的游玩體驗(yàn),多種因素結(jié)合之下,《原神》這款二次元游戲產(chǎn)生了破圈的效果。
第三方機(jī)構(gòu)Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,2022 年上半年,美國移動游戲市場收入達(dá) 114 億美元,繼2020年新冠肺炎疫情爆發(fā)之后,首次出現(xiàn)較明顯下滑。2022年上半年共23款中國手游入圍美國暢銷榜Top100,合計(jì)吸金達(dá)14.1億美元,占Top100總收入的20.6%。其中,《原神》以1.4億美元收入繼續(xù)穩(wěn)坐出海美國收入榜首。
游戲精品化成為必然趨勢
當(dāng)前,隨著國內(nèi)游戲市場逐漸觸及“天花板”,出海正成為眾多游戲公司的共同選擇,而在國產(chǎn)游戲走向海外的過程中,游戲精品化成為必然趨勢。
游戲精品化一定是大勢所趨,因?yàn)橹挥芯坊拍茉趶?qiáng)者如林的行業(yè)立足,才能真正去出海,參與國際化的競爭。
業(yè)內(nèi)人士表示,精品游戲出海過程中,由于游戲在海外的發(fā)行會依賴于海外的廣告商和運(yùn)營商的合作資源,當(dāng)前游戲企業(yè)多會選擇建設(shè)在中國香港、新加坡等地的跨境數(shù)據(jù)中心或者基于這些跨境數(shù)據(jù)中心提供的云服務(wù),維護(hù)和運(yùn)營成本高。
如今的游戲市場正在發(fā)生變化,諸如騰訊、網(wǎng)易等大公司的能力越來越強(qiáng),在走向海外的過程中,通過收購海外的產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì),擁有全球化的發(fā)行的能力。
想要了解更多二次元游戲行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報(bào)告》。
報(bào)告在總結(jié)中國二次元游戲發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時期的各方面因素,對中國二次元游戲的發(fā)展趨勢給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測論證。報(bào)告資料詳實(shí),圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為二次元游戲企業(yè)在激烈的市場競爭中洞察先機(jī),能準(zhǔn)確及時的針對自身環(huán)境調(diào)整經(jīng)營策略。
關(guān)鍵詞: 二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報(bào)告