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天天短訊!中國(guó)二次元文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來(lái)趨勢(shì)分析2022

在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展浪潮、經(jīng)濟(jì)與社會(huì)進(jìn)步和政策推動(dòng)等多重利好下,中國(guó)二次元內(nèi)容與形式得到了極大豐富,成長(zhǎng)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的Z世代人群成為了二次元文化的堅(jiān)實(shí)愛(ài)好者。

中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期。具體表現(xiàn)為,2020年整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)可達(dá)一千億,年增速達(dá)到32.7%。泛二次元用戶(hù)預(yù)計(jì)2023年達(dá)到5億。單筆投融資金額顯著上升。總體來(lái)看,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍然有突破機(jī)會(huì),而周邊延伸產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。

二次元文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀


(相關(guān)資料圖)

隨著中國(guó)二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)日趨成熟,國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容出海需求逐步壯大,以國(guó)漫為代表的二次元內(nèi)容出海的早期目標(biāo)市場(chǎng),正從美日韓等國(guó)家逐步拓展到歐洲、東南亞和南美等地區(qū)。

中國(guó)的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動(dòng)畫(huà)市場(chǎng)發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫(huà)改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場(chǎng)風(fēng)頭正勁,自研游戲的實(shí)力增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場(chǎng)。

隨著IP不斷豐富,動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作人才、動(dòng)漫制作能力逐步與國(guó)際接軌,國(guó)漫已經(jīng)在國(guó)內(nèi)動(dòng)漫播放上處于主流位置,在海外作品更有優(yōu)勢(shì)的頭部作品榜單上,也實(shí)現(xiàn)了反超。根據(jù)iVideoTracker的數(shù)據(jù),2020年按照獨(dú)立設(shè)備數(shù)排列的TOP30中,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)作品月均播放時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)超過(guò)了海外作品。除了播放時(shí)長(zhǎng)超過(guò)日本動(dòng)畫(huà)以外,國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫(huà)的質(zhì)量也受到觀眾們的認(rèn)可,2019年-2021年前9個(gè)月,評(píng)分最高20部國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫(huà)的平均分在8分以上。

據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年二次元文化產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:

中國(guó)龐大的二次元用戶(hù)給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶(hù)基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽(yáng)師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。而在未來(lái),IP改編的二次元游戲,特別是國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。

二次元手游是中國(guó)游戲出海的重要力量,且已經(jīng)在二次元文化的重要發(fā)源地日本取得優(yōu)秀成績(jī),在日本市場(chǎng)的收入TOP20的中國(guó)手游中,有8款為二次元手游,其中既有二次元原創(chuàng)游戲,還有日本IP改編二次元游戲“返銷(xiāo)”日本,這都證明了中國(guó)二次元手游的品質(zhì)得到廣泛認(rèn)可。

在二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯來(lái)看,從歷史上看,二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者構(gòu)成互動(dòng)關(guān)系,進(jìn)而讓它本身增值;從營(yíng)銷(xiāo)價(jià)值看,二次元成為市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)的新落腳點(diǎn);從政策上來(lái)看,促進(jìn)和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護(hù)航。

從新興的周邊衍生產(chǎn)業(yè)來(lái)看,潮玩,虛擬偶像,線下娛樂(lè)和服飾市場(chǎng)均可以與二次元文化產(chǎn)生交集,形成新興周邊衍生市場(chǎng)。二次元潮玩圍繞IP發(fā)展?jié)摿Υ?虛擬偶像的直播業(yè)務(wù),同樣大有可為;線下娛樂(lè)讓二次元從線上拉到線下,與多種實(shí)體經(jīng)濟(jì)結(jié)合;二次元服裝產(chǎn)業(yè)在品牌運(yùn)營(yíng)方帶領(lǐng)下,整個(gè)產(chǎn)業(yè)正在脫離原始狀態(tài)。

二次元產(chǎn)業(yè)作為典型的文化產(chǎn)業(yè),其核心在于優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,也就是核心的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲和輕小說(shuō)。當(dāng)ACGN孵化出一個(gè)知名IP后,開(kāi)發(fā)相關(guān)的衍生品成為了實(shí)現(xiàn)其商業(yè)價(jià)值的有效途徑。由于二次元通常存在于網(wǎng)絡(luò)虛擬之中,而將二次元帶向線下,提供體驗(yàn)式服務(wù),就一定程度上拓寬了二次元IP的商業(yè)價(jià)值。在提供線下服務(wù)的時(shí)候,可以參照日本的成熟市場(chǎng),目前,新興的二次元線下娛樂(lè)有四類(lèi):2.5次元音樂(lè)劇、動(dòng)漫博物館、動(dòng)漫演唱會(huì)和動(dòng)漫主題餐飲店。而這四種線下娛樂(lè)類(lèi)型,是未來(lái)中國(guó)二次元企業(yè)可以參考的模式。

二次元文化產(chǎn)業(yè)未來(lái)趨勢(shì)分析

原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)可以從漫畫(huà)中吸取資源,二次元游戲不再約等于硬核游戲,可以擴(kuò)展到休閑游戲領(lǐng)域;周邊衍生環(huán)節(jié)可以開(kāi)發(fā)更多實(shí)體化的商品和服務(wù),或者變得更加真實(shí),在二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗(yàn)和二次元服裝這四個(gè)方面均有不錯(cuò)的發(fā)力點(diǎn)。

整體來(lái)看,中國(guó)的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽逐漸走向成熟,不論是二次元?jiǎng)赢?huà)、二次元漫畫(huà)還是二次元游戲,各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域均呈現(xiàn)出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸受到市場(chǎng)認(rèn)可的趨勢(shì)。

而在市場(chǎng)空間上,未來(lái)五年內(nèi),國(guó)內(nèi)二次元內(nèi)容的IP商業(yè)價(jià)值也將通過(guò)二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)和IP改編產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步拓展擴(kuò)大,價(jià)值成長(zhǎng)空間可達(dá)數(shù)倍以上。

同時(shí)在上述因素之外,政策扶持也成為二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展繁榮的重要驅(qū)動(dòng)因素。

以動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)為例,其發(fā)展受到國(guó)家政策的持續(xù)支持,包括但不限于利好的稅收政策、綜合示范園建設(shè)、專(zhuān)項(xiàng)基金的投入、國(guó)際版權(quán)貿(mào)易平臺(tái)的建設(shè)、促進(jìn)動(dòng)漫全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展等。

譬如去年出臺(tái)的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》就提到,要打造一批中國(guó)動(dòng)漫品牌,促進(jìn)動(dòng)漫全產(chǎn)業(yè)鏈和全年齡段發(fā)展,同時(shí)還要發(fā)展動(dòng)漫品牌授權(quán)和形象營(yíng)銷(xiāo),延伸動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈;《關(guān)于印發(fā)全民科學(xué)素質(zhì)行動(dòng)規(guī)劃綱要(2021-2035年)的通知》中也指出,要大力開(kāi)發(fā)動(dòng)漫、短視頻、游戲等多種形式科普作品。

值得一提的是,隨著國(guó)內(nèi)內(nèi)容質(zhì)量和產(chǎn)量的提升,待未來(lái)疫情好轉(zhuǎn)以及經(jīng)濟(jì)逐步恢復(fù),再加上科技進(jìn)步與技術(shù)革新、題材形式更加豐富、更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的誕生和國(guó)漫出海等趨勢(shì)的加持,二次元?jiǎng)勇袌?chǎng)將進(jìn)一步發(fā)展。

想要了解更多二次元文化產(chǎn)業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年二次元文化產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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